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Esperienza gioco iPhone

Davide Pasca

04/11/2010 05:32:43

Come menzionato in un altro post, vorrei fare un mini riassunto della
mia esperienza di sviluppo su iPhone.

Prima di tutto, molte info sono tra i post recenti nel mio blog (in
inglese) su http://v5.k...
Il gioco e' il seguente: http://oyatsukai.com/fina... ..gioco
di corse molto arcade, con una vena fine anni 80.. e sicuramente piu'
simile ai primi Out Run, di cui ovviamente sono un gran fan, e che non
voglio certo rimpiazzare.

E' qualcosa che ho voluto sempre fare, e per un progetto indipendente
mi e' sembrato ideale.
Usare sprites e' molto piu' economico per un non-grafico, a patto che
siano basati su foto o rendering statici di modelli 3D acquistabili.

Le vendite sono andate piuttosto bene, anche se considerando il tempo
impiegato, i guadagni sono comunque in linea con lo stipendio da
professionista relativamente ben pagato.
In ogni caso, il fatto di poter ottenere certi guadagni senza dover
lavorare sotto qualcuno o dover andare in giro a pregare qualche
publisher, e' sicuramente una cosa eccezionale. Considerando anche la
liberta' che si ottiene e che e' solo l'inizio di un percorso.

A questo punto elencherei alcuni punti che secondo me sono stati
chiave:

- Creare un gioco semplice ed immediato.
Vista la vasta selezioni di titoli piu' o meno validi nell'App Store,
e' importante che il gioco abbia un suo impatto anche solo da uno
screenshot.
Nel mio caso c'e' anche la questione che il gioco evoca Out Run con
facilita'.. e per questo ho ricevuto tanti complimenti da gente
contentissima.. ma anche critiche da chi si aspettava una copia
esatta di quel gioco o da chi ha suggerito che ci fosse del plagio in
atto (ma chiaramente chi dice cosi' crede che i giochi si creano con
le idee..)

- Essere pratici al massimo.
Ci sono tante cose che avrei voluto fare ed aggiungere per creare
l'esperienza come la immaginavo.. ma la cosa piu' importante in un
gioco e' che sia rilasciato e che ci si possa mantenere.
Quindi, ogni feature o content addizionale, per quanto vitale possa
sembrare, deve essere comunque pesata e scartata se necessario.
Nel mio caso mi sono licenziato dal mio posto "sicuro" quasi
d'istinto.. auto-forzandomi al bordo di un trampolino. E' importante
prendere rischi (calcolati) per mettersi un po di "pepe al culo" ;)

- Dare l'ultima parola al giocatore.
Ho cercato di coinvolgere fin dall'inizio tutti gli amici e familiari
che ho potuto. E' importante sentire costantemente il parere di tutti:
giocatori esperti, giocatori meno esperti, persone che non giocano o
che non hanno neanche un iPhone (o device del caso).
E' importante mostrare il gioco e vedere le reazioni di persone che lo
provano per la prima volta... perche' il gioco deve attrarre ed
intrattenere persone che non sono li per sostenerti o per darti una
pacca sulle spalle.

- Non pretendere nulla da nessuno.
Per fortuna ho avuto amici che mi hanno supportato ed aiutato oltre le
loro capacita'. Ma fin dall'inizio mi sono reso conto che per
realizzare il gioco in maniera indipendente, avrei dovuto contare
unicamente sulle mie capacita' (ad eccezione delle colonne sonore).
Tentare di coinvolgere qualcuno per lavorare a qualcosa di vitale al
gioco e' molto difficile e rischioso.
Ognuno ha le proprie idee su cosa fare, ed anche offrendo compensi
immediati e/o percentuali per dopo, difficilmente si trova qualcuno
veramente capace ed interessato/a.
Il vero aiuto arriva dalle persone che sono genuinamente coinvolte,
quelle che lo farebbero anche gratis.
Anche perche' non si tratta mai di lavori semplici ed isolati.. serve
sempre qualcuno che abbia la voglia e la costanza di collaborare.
Quindi il motto e' stato: "chi fa da se fa per tre ..e se poi
qualcuno mi da una mano, tanto meglio"

- Farsi il mazzo anche con le Public Relations.
Come se non bastasse fare da programmatore, grafico, "designer" e
tester.. poi c'e' anche da smazzarsi per suggerire il proprio gioco
per review a vari siti.. alcuni dei quali sono contenti di farlo,
altri che invece ti ignorano se non scuci una lira.
Questo include anche frequentare qualche forum (tipo quello di
TouchArcade, dove si ottiene tanto bel feedback), creare materiale
promozionale, mettere un certo impegno nel descrivere e promuovere il
proprio gioco anche con un certo linguaggio formale.
Ed ovviamente crare sito web, acconto twitter, screenshots, filmati,
etc etc.

- Sostenere il gioco con updates.
Questa e' un po la cultura dei giochi su iPhone. Avevo sperato che
tenendo il prezzo basso mi sarei salvato dal dover creare updates
sostanziali.. ma poi l'ho dovuto fare lo stesso.
Un vantaggio in questo sta nel fatto che il gioco piu' aggiornato
tende a risalire a galla e ad essere notato di nuovo. E' importante
considerare che ogni giorno ci sono forse anche migliaia di nuovi
acquirenti dei devices.. tutte persone che ancora non conoscono il
gioco e molti dei quali magari lo comprerebbero.
Il lato positivo e' che ho potuto rilasciare il gioco e cominciare a
vedere i primi guadagni, prima di imbarcarmi nell'aggiungere certe
features, alcune delle quali saranno riutilizzabili nei prossimi
titoli (playback di musica da iPod e global leaderboard via Game
Center).


In conclusione.. ..il potenziale c'e'.. ma il mazzo da farsi non e'
indifferente 8)

maooooo
Davide

22 Risposte

Enrico Colombini

04/11/2010 08:07:19

0

On 04/11/2010 6.32, Davide Pasca wrote:
> In conclusione.. ..il potenziale c'e'.. ma il mazzo da farsi non e'
> indifferente 8)

Illuminato dai vostri nobili esempi ;-) sto rapidamente facendomi un po'
di esperienza con iOS, ma sono parecchio preoccupato dal lato
marketing/supporto/PR, che non solo farei malissimo ma odio nella
maniera piu' totale (per non dire del labirinto burocratico-fiscale,
problema prettamente italiano). Tutte le volte che le cose mi sono
andate bene c'era sempre qualcuno tra me e il pubblico.

Altro inconveniente del lavorare da totali indipendenti: la solitudine
pesa non poco e riduce la produttivita'. Tu come ti trovi?

--
.Erix.

Davide Pasca

04/11/2010 09:49:06

0

On Nov 4, 5:07 pm, Enrico Colombini <erix-at-erix-
punto...@invalid.invalid> wrote:
> On 04/11/2010 6.32, Davide Pasca wrote:
>
> > In conclusione.. ..il potenziale c'e'.. ma il mazzo da farsi non e'
> > indifferente 8)
>
> Illuminato dai vostri nobili esempi ;-) sto rapidamente facendomi un po'
> di esperienza con iOS, ma sono parecchio preoccupato dal lato
> marketing/supporto/PR, che non solo farei malissimo ma odio nella
> maniera piu' totale (per non dire del labirinto burocratico-fiscale,
> problema prettamente italiano). Tutte le volte che le cose mi sono
> andate bene c'era sempre qualcuno tra me e il pubblico.

Non so dal lato fiscale (ma presto dovro' preoccuparmene e sara'
doloroso 8), ma per PR in effetti e' una bella rogna.
Ho iniziato senza voler fare nulla.. ma dopo che uno vede l'effetto
che fanno certe review, non fare certe cose equivale chiaramente a
buttare i soldi dalla finestra 8)
In ogni caso il mio consiglio e' di creare un buon gioco (development
prima di tutto).. nella speranza che qualcuno lo noti (specie la
Apple !).

Una cosa che non ho detto (e che tu gia' sai) e che il mio gioco e'
stato "featurato" per una buona mesata tra varie liste visibili sul
market Apple. Quello ha aiutato moltissimo, ma prima di allora la
review su TouchArcade mi ha fatto vendere circa 3000 copie extra in 4
giorni.. altri siti magari spingono meno, ma sono comunque
importanti.
E' una rottura di balle.. ma d'altro canto, se uno non fa un minimo
per farsi notare, diventa uno spreco per lo sviluppo.

Poi c'e' il concetto di publisher.. ..ed alcuni aiutano a vendere (un
amico ha avuto una buona esperienza con Chillingo, che pero' e' ora
stato comprato da EA !) ..ma io non me la sono sentita.
Credo che le rate siano piuttosto variabili.. ma un buon 30% se lo
prendono con facilita'.. e per quasi un terzo dei guadagni, quasi
conviene fare un minimo di PR da se' ;)


> Altro inconveniente del lavorare da totali indipendenti: la solitudine
> pesa non poco e riduce la produttivita'. Tu come ti trovi?

Vero.. e poi avere qualcuno (intelligente 8) nei paraggi e' sempre
utile per risolvere problemi.
Una cosa che ho fatto e' stato coinvolgere amici e parenti nel
testing.. in modo da avere qualcuno a cui mostrare progressi ed
ottenere del feedback.
Anche scrivere sul blog aiuta a creare e mantenere aspettative.. e
quindi a motivare la continuazione del progetto.

Avere un ufficio con dei colleghi ogni tanto sarebbe utile.. ..si
potesse prendere in affitto ! (l'ufficio magari si, i colleghi non si
puo' !).

maooooooo
Davide

(Matteo Perenzoni)

05/11/2010 20:06:35

0

On 4 Nov, 10:49, Davide Pasca <dpa...@gmail.com> wrote:

> Non so dal lato fiscale (ma presto dovro' preoccuparmene e sara'
> doloroso 8)

Per fare una cosa così serve mettersi "ufficialmente" in proprio (pIva
e così via?)... scusate l'ignoranza.
Immagino che prima o poi i proventi andranno dichiarati, cosa
rappresentano, fatturato? Immagino che non si fatturi... almeno non
per ogni app venduta!

> Vero.. e poi avere qualcuno (intelligente 8) nei paraggi e' sempre
> utile per risolvere problemi.

C'è il ng!

Cmq interessante, bisogna avere per forza un iCoso o ci sono emulatori
(anche per testare le diverse versioni)? Quasi quasi cerco di
inventarmi qualcosa come "I am rich" (ricordate, screen saver da
3000$)!!!
Ciao!

--
Matteo
http://fuzzware.alte...
"A man with a new idea is a crank until the idea succeds" - M. Twain

Enrico Colombini

05/11/2010 21:36:58

0

On 05/11/2010 21.06, Matteo Perenzoni wrote:
> Per fare una cosa così serve mettersi "ufficialmente" in proprio (pIva
> e così via?)... scusate l'ignoranza.

Premesso che ogni persona cui chiedi (commercialisti inclusi) ti dice
una cosa diversa :-/ mi pare di capire (sottolineo "mi pare") che, non
trattandosi di diritti d'autore, occorra partita IVA se si vuole evitare
che Apple trattenga il 30% per le tasse (oltre all'analoga sua
percentuale); sarebbe interessante capire se, lasciandoglielo fare,
questo 30% sia poi scaricabile dalle tasse italiane e/o se occorra
partita IVA comunque. C'e' qualche fiscalista tra i presenti?

Ri-premesso che riferisco cio' che ho capito e potrei aver capito male
(lieto di essere corretto), la fregatura della partita IVA e' che ti
penalizza se ti va male (costi fissi incluso minimo INPS, burocrazia,
rischi di multe, pagamento anticipato delle tasse) e ti penalizza se ti
va bene: scegliendo il "forfettone" si puo' fatturare al massimo 30K,
eccezionalmente 45K il primo anno ma se li si supera non si puo'
cambiare a meta' anno: si deve pagare l'IVA su tutto, anche quella che
non si e' incassata (!) C'e' da dire che se non erro i proventi esteri
sono esenti da IVA.
30K possono sembrare tanti ma corrispondono a poco piu' di 1500 euro di
stipendio netto (e, considerando il rischio, e' bene ovviamente puntare
piu' in alto). Se si fa la contabilita' normale c'e' invece la tremenda
spada di Damocle degli studi di settore, ossia lo Stato decide
arbitrariamente (senza che tu possa prevedere come) quanto avresti
dovuto guadagnare e lo devi pagare, salvo fare un ricorso dall'esito
incerto. Oltre a una bella quota di tasse anticipate per l'anno dopo,
s'intende.

Che io sappia non esiste attualmente in Italia un regime fiscale adatto
a un lavoro dai ricavi incerti e per natura non prevedibili, in cui
magari un anno vai in perdita e l'anno dopo incassi un sacco di soldi.
Insomma, il fisco italiano non e' fatto per l'hi-tech.
(anni fa ho chiuso partita IVA dalla disperazione, rinunciando a una
serie di potenziali lavori).

> Immagino che prima o poi i proventi andranno dichiarati, cosa
> rappresentano, fatturato? Immagino che non si fatturi... almeno non
> per ogni app venduta!

Mi pare che ti paghino (e devi fare fattura o autofattura) ogni 100$
incassati in una stessa nazione, non sono sicuro della cifra.

> C'è il ng!

Risolvere i piu' complessi problemi informatici non e' nulla al
confronto della burocrazia italiana! ;-)

> Cmq interessante, bisogna avere per forza un iCoso o ci sono emulatori
> (anche per testare le diverse versioni)? Quasi quasi cerco di
> inventarmi qualcosa come "I am rich" (ricordate, screen saver da
> 3000$)!!!

C'e' un emulatore ma per testare ti serve almeno un iCoso fisico, oltre
alla registrazione con Apple ($99/anno). Non ho ancora capito se ci sia
modo di impostare l'emulatore con vecchie versioni di iOS; a prima vista
non l'ho trovato ma per ora non ho approfondito.

Xcode e' un buon ambiente di sviluppo, Objective-C e' molto piu'
produttivo e meno contorto del C++ e le librerie sono parecchio
complesse ma ragionevolmente ben pensate, anche se talvolta un po'
strane. Metti in conto almeno 2-3 mesi di studio per iniziare col piede
giusto.

--
.Erix.

Davide Pasca

06/11/2010 14:10:15

0

On 6 Nov, 06:36, Enrico Colombini <erix-at-erix-
punto...@invalid.invalid> wrote:
> On 05/11/2010 21.06, Matteo Perenzoni wrote:
>
> > Per fare una cosa così serve mettersi "ufficialmente" in proprio (pIva
> > e così via?)... scusate l'ignoranza.
>
> Premesso che ogni persona cui chiedi (commercialisti inclusi) ti dice
> una cosa diversa :-/ mi pare di capire (sottolineo "mi pare") che, non
> trattandosi di diritti d'autore, occorra partita IVA se si vuole evitare

...non dico altro perche' non ne so nulla (sono in Giappone e penso che
scopriro' come funziona qui, ma sicuramente non in Italia 8)

> Xcode e' un buon ambiente di sviluppo, Objective-C e' molto piu'
> produttivo e meno contorto del C++ e le librerie sono parecchio
> complesse ma ragionevolmente ben pensate, anche se talvolta un po'
> strane. Metti in conto almeno 2-3 mesi di studio per iniziare col piede
> giusto.

Aggiungo per il newsgroup che anche se prima o poi un po di Obj-C va
toccato, un gioco classico che non si basa sulla GUI di sistema, puo'
tranquillamente essere scritto in C/C++ per la maggior parte.

maoooo
Davide

Enrico Colombini

06/11/2010 23:03:18

0

On 06/11/2010 15.10, Davide Pasca wrote:
> Aggiungo per il newsgroup che anche se prima o poi un po di Obj-C va
> toccato, un gioco classico che non si basa sulla GUI di sistema, puo'
> tranquillamente essere scritto in C/C++ per la maggior parte.

Si', giusto, infatti ho dovuto studiare molto meno per fare un
programmino in OpenGL rispetto a quello su cui sto lavorando che e' 70%
Web App e 30% Obj-C.

--
.Erix.

(Leonardo Boselli)

07/11/2010 08:59:57

0

Fa piacere leggere una "success story" ogni tanto, e per giunta così
dettagliata!
Sembra un salto nel passato: un ritorno agli anni '80, quando
programmatori in solitaria o quasi facevano il grano con lo shareware.
Purtroppo non ho un iPhone per contribuire ai tuoi introiti, ma se tu
decidessi di fare qualcosa per Android... beh, fammelo sapere.

Davide Pasca

09/11/2010 15:33:13

0

On 7 Nov, 17:59, Leonardo Boselli <tetrac...@uno.it> wrote:
> Fa piacere leggere una "success story" ogni tanto, e per giunta così
> dettagliata!
> Sembra un salto nel passato: un ritorno agli anni '80, quando
> programmatori in solitaria o quasi facevano il grano con lo shareware.
> Purtroppo non ho un iPhone per contribuire ai tuoi introiti, ma se tu
> decidessi di fare qualcosa per Android... beh, fammelo sapere.

Grazie ! Per ora si tratta di un successo temporaneo. Bisogna vedere
se i giochi a seguire riceveranno le stesse attenzioni.. e magari a
prezzi meno stracciati (^^;)

La versione Android del gioco corrente e' gia' in fase avanzata, un
mio amico (ed ex-collega) se ne sta curando da un po di tempo.. e sta
soffrendo non poco, tra i tools poco maturi e l'interfaccia tra Java e
C++.

Sara' interessante vedere come andra' la versione Android.. anche se
il mercato sembra gia' piu' complicato.

ummmummm
Davide

(Leonardo Boselli)

09/11/2010 17:49:54

0

On 9 Nov, 16:33, Davide Pasca <dpa...@gmail.com> wrote:
>
> Sara' interessante vedere come andra' la versione Android.. anche se
> il mercato sembra gia' piu' complicato.

Tienimi informato, al limite ti posso fare da tester.
Sul mio cellu ho ancora un Android 1.5 ;)

Davide Pasca

10/11/2010 14:19:17

0

On Nov 10, 2:49 am, Leonardo Boselli <tetrac...@uno.it> wrote:
> On 9 Nov, 16:33, Davide Pasca <dpa...@gmail.com> wrote:
>
>
>
> > Sara' interessante vedere come andra' la versione Android.. anche se
> > il mercato sembra gia' piu' complicato.
>
> Tienimi informato, al limite ti posso fare da tester.
> Sul mio cellu ho ancora un Android 1.5 ;)

Okappa.. spero presto sara' possibile testare 8)
Non so bene quale sia la situazione riguardo agli OS supportati.. ma
spero includa l'1.5 allora..

maooo
Davide