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Procedural Animation... vogliamo parlarne?

Gianpaolo Ingegneri

31/05/2010 20:10:19

Salve, apro questo post per poter parlare delle animazioni procedurali.
Sembra che questa tecnica sia destinata a rimpiazzare i vecchi key frame che
guidavano le animazioni notevoli come camminata, corsa, salto, calcio,
pugno, eccetera. Il risultato è davvero notevole soprattutto dal punto di
vista del realismo e dell'adattamento del personaggio con l'environment,
dato che gli arti come il resto del corpo si adatta per non attraversare i
muri oppure i pavimenti (un difetto conosciuto in passato). Inoltre c'è la
possibilità di creare da zero personaggi nuovi senza dover rifare tutte le
animazioni da capo, una caratteristica che mi interessa parecchio perchè
potrebbe venire in contro a quei team di sviluppo che non hanno molti
grafici oppure il tempo a disposizione. Ho visto che con Spore Creature
Creator è possibile creare da zero un character in grado di animarsi da
subito, potendo decidere con un semplice editor il posizionamento oppure la
dimensione di qualsiasi parte del corpo, che viene usata al meglio per tutti
i tipi di animazioni possibili e immaginabili. Non sarebbe male avere un kit
di sviluppo così immediato all'interno di un progetto, farebbe risparmiare
un mucchio di tempo per non parlare del risultato finale. Voi cosa ne
pensate?


6 Risposte

Carnefrisca

01/06/2010 07:55:37

0

Il 31/05/2010 22.10, Gianpaolo Ingegneri ha scritto:
> Salve, apro questo post per poter parlare delle animazioni procedurali.
> Sembra che questa tecnica sia destinata a rimpiazzare i vecchi key frame che
> guidavano le animazioni notevoli come camminata, corsa, salto, calcio,
> pugno, eccetera. Il risultato è davvero notevole soprattutto dal punto di
> vista del realismo e dell'adattamento del personaggio con l'environment,
> dato che gli arti come il resto del corpo si adatta per non attraversare i
> muri oppure i pavimenti (un difetto conosciuto in passato). Inoltre c'è la
> possibilità di creare da zero personaggi nuovi senza dover rifare tutte le
> animazioni da capo, una caratteristica che mi interessa parecchio perchè
> potrebbe venire in contro a quei team di sviluppo che non hanno molti
> grafici oppure il tempo a disposizione. Ho visto che con Spore Creature
> Creator è possibile creare da zero un character in grado di animarsi da
> subito, potendo decidere con un semplice editor il posizionamento oppure la
> dimensione di qualsiasi parte del corpo, che viene usata al meglio per tutti
> i tipi di animazioni possibili e immaginabili. Non sarebbe male avere un kit
> di sviluppo così immediato all'interno di un progetto, farebbe risparmiare
> un mucchio di tempo per non parlare del risultato finale. Voi cosa ne
> pensate?
>
>

ne ho sentito parlare, purtroppo senza avere ancora il tempo di
approfondire l'argomento.
Più che altro la cosa che mi interessa di più è la gestione della fisica..
Ad ogni modo ti sarei enormente grato se mi puoi girare qualche
sito/doc/video sull'argomento.

--
http://carnefrisca.bl...
http://frischfleisch.devia...

Gianpaolo Ingegneri

01/06/2010 11:40:13

0


> ne ho sentito parlare, purtroppo senza avere ancora il tempo di
> approfondire l'argomento.
> Più che altro la cosa che mi interessa di più è la gestione della fisica..
> Ad ogni modo ti sarei enormente grato se mi puoi girare qualche
> sito/doc/video sull'argomento.

Certo! Inizia col guardare questi video:

http://www.youtube.com/watch?v=q...

http://www.youtube.com/watch?v=I...

http://www.youtube.com/watch?v=Z...

Carnefrisca

01/06/2010 15:28:03

0

Il 01/06/2010 13.40, Gianpaolo Ingegneri ha scritto:
>> ne ho sentito parlare, purtroppo senza avere ancora il tempo di
>> approfondire l'argomento.
>> Più che altro la cosa che mi interessa di più è la gestione della fisica..
>> Ad ogni modo ti sarei enormente grato se mi puoi girare qualche
>> sito/doc/video sull'argomento.
>
> Certo! Inizia col guardare questi video:
>
> http://www.youtube.com/watch?v=q...
>
> http://www.youtube.com/watch?v=I...
>
> http://www.youtube.com/watch?v=Z...
>
>
>

più o meno avevo idea della cosa proprio da GTAIV...
Devo dire che il video con il ragnetto rende ancora di più l'idea.

OK, e dopo avermi ingolosito passiamo alla ciccia :)

Vediamo qualcosa di "tecnico".

--
http://carnefrisca.bl...
http://frischfleisch.devia...

Gianpaolo Ingegneri

01/06/2010 17:40:14

0


> più o meno avevo idea della cosa proprio da GTAIV...
> Devo dire che il video con il ragnetto rende ancora di più l'idea.
>
> OK, e dopo avermi ingolosito passiamo alla ciccia :)
>
> Vediamo qualcosa di "tecnico".

In effetti è difficile anche per me, perchè è da poco che mi sto avvicinando
a queste teorie. La mia prima necessità era quella di avere un engine in
grado di creare delle animazioni notevoli (camminata, corsa, salto) dopo la
fase di skinning del personaggio, perchè non ho i grafici oppure il tempo
per farmi le animazioni un key frame alla volta. Avevo pensato di costruirmi
un database di animazioni notevoli applicate ad un biped, attingendo allo
sconfinato materiale degli md3 archiviato su internet, però ho realizzato
che il problema è molto più vasto. Prima di tutto le braccia, le gambe, la
testa, i piedi, le mani oppure la coda, le ali, eccetera, possono essere
posizionati ovunque ed avere qualsiasi tipo di forma o numero di ossa. E'
questo il problema più grosso, che procedurale significa tutto e niente allo
stesso tempo e molte tecnologie al riguardo sono completamente chiuse. Vuoi
un documento su come si realizza un engine come quello di Spore? Magari
avercelo! E' più probabile trovare qualcosa su tecniche ibride, tipo key
frame + adattamento della posizione in base all'environment, ma quello è
piuttosto semplice perchè basta considerare il riposizionamento di un arto
in collisione durante l'animazione applicando tecniche di cinematica
inversa, in fondo è davvero semplice. Il problema invece sussiste quando non
hai i keyframe definiti ed è necessario creare animazioni da capo (in modo
procedurale, come nel caso di the spore) adattandosi all'ambiente ed alla
forma skeletale del personaggio, cercando di produrre allo stesso tempo
delle animazioni realistiche ed esteticamente gradevoli. Procedurale
significa molte cose e ci sono una marea di casi particolari da considerare.
Per esempio, anche le animazioni dei pesci di un acquario 3d sono
procedurali, ma è completamente diverso da quelle di un personaggio che devi
muovere all'interno di un platform 3d (ti consiglio di cercare il dream
aquarium 3d). Per maggiori informazioni ti consiglio di guardare questo
thread:

http://www.daniweb.com/forums/thread1...


GiO

07/06/2010 13:49:34

0

Salve Gianpaolo Ingegneri,
Il 31/05/2010 22:10 ha scritto:


> Salve, apro questo post per poter parlare delle animazioni procedurali.

[...]

> Non sarebbe male avere un kit
> di sviluppo così immediato all'interno di un progetto, farebbe risparmiare
> un mucchio di tempo per non parlare del risultato finale. Voi cosa ne
> pensate?

Non è tutto oro quello che luccica.
Non esistono soluzioni definitive e panacee.
Già in Red Dead Redemption, rispetto a GTA IV, l'uso delle animazioni
procedurali è stato ridotto.
In ogni caso, si tratta sempre di fare un blending tra procedurale e
artistico, altrimenti diventa tutto piatto, adatto forse a un gioco
sportivo, ma poco ad altri prodotti.
Io ho iniziato a lavorare con le animazioni (parzialmente) procedurali
10 anni fa e, sebbene aprano sicuramente interessanti possibilità,
creano pure nuovi problemi, ad esempio di predicibilità di quello che
succede... e conseguenza sul game design.


--

C++U,

GiO

Gianpaolo Ingegneri

08/06/2010 21:05:49

0


> > Non sarebbe male avere un kit
>> di sviluppo così immediato all'interno di un progetto, farebbe
>> risparmiare
>> un mucchio di tempo per non parlare del risultato finale. Voi cosa ne
>> pensate?
>
> Non è tutto oro quello che luccica.
> Non esistono soluzioni definitive e panacee.
> Già in Red Dead Redemption, rispetto a GTA IV, l'uso delle animazioni
> procedurali è stato ridotto.
> In ogni caso, si tratta sempre di fare un blending tra procedurale e
> artistico, altrimenti diventa tutto piatto, adatto forse a un gioco
> sportivo, ma poco ad altri prodotti.
> Io ho iniziato a lavorare con le animazioni (parzialmente) procedurali 10
> anni fa e, sebbene aprano sicuramente interessanti possibilità, creano
> pure nuovi problemi, ad esempio di predicibilità di quello che succede...
> e conseguenza sul game design.

Si, in effetti ci stavo pensando pure io. Ci sono alcuni giochi in cui non
sarebbe adatto, ad esempio quei giochi in cui le azioni non devono attendere
l'animazione del personaggio e non pretendono tutto questo realismo. Ad
esempio, in alcuni giochi il salto avviene in uno scatto, subito dopo aver
premuto il comando, mentre in un'animazione realistica si dovrebbe attendere
lo slancio delle gambe e questo ruberebbe molto alla giocabilità o
renderebbe alcune situazioni meno prevedibili. In fondo è vero, non esistono
solutioni definite o panacee, però mi domandavo quanto questi strumenti
possano venire incontro a grafici e programmatori per facilitare la
creazione delle animazioni.

La mia idea era la seguente: [Crea scheletro]->[Skinning]->[Crea
camminata]->[ultimi ritocchi]. Lo schema proposto da Spore mi sembra molto
buono per la creazione dei personaggi a livello skeletale (primo blocco),
per quanto riguarda l'aspect invece mi sembra piuttosto limitato e credo che
sarebbe meglio skinnare un modello 3d creato a parte (secondo blocco). Per
me sarebbe il massimo, ad esempio, creare lo scheletro di un biped con poche
opzioni, per poi precalcolare qualche animazione in modo procedurale (terzo
blocco), senza dover rifare ogni volta tutto da capo.

L'idea che il personaggio si debba adattare all'ambiente con le animazioni
procedurali potrebbe essere una scomodità, tuttavia le animazioni
procedurali potrebbero essere usate come strumento per facilitare la
creazione delle animazioni. Magari un grafico con anni di esperienza non
prova alcuno sforzo nel farsi da capo una salto con giravolta all'indietro,
però per me che non ho tempo ne risorse e voglio mostrare un progetto nuovo
con personaggi che si muovono in modo dignitoso, sarebbe un ottimo
compromesso.

Dal mio punto di vista, le animazioni procedurali sono perfette per le
simulazioni di ambienti con animali senza regole da videogioco, come gli
acquari ad esempio. Esiste uno screen saver che si chiama Dream Aquarium
dove i pesci si muovono con animazioni procedurali, il risultato è davvero
ottimo.